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  • [TPS] 베일드 엑스퍼트는 종합 선물 세트가 될 수 있을까?
    게임 분석/FPS, TPS 2023. 7. 15. 01:44

    베일드 엑스퍼트는 종합 선물 세트가 될 수 있을까?

     
     
    앞선 글에서 나는 내가 베일드 엑스퍼트에 기대를 걸고 있다고 언급했다. 이미 잘 만들어진 게임이고, 여러 측면에서 개발진이 좋은 게임을 만들기 위해 레퍼런스 공부를 정말 많이하고, 고민도 많이했다는 느낌을 받았기 때문이다.
     
    그래서 오늘은 베일드 엑스퍼트가 어떻게 하면 '액션', '전략', '하이퍼' 세 가지 요소를 잘 버무릴 수 있을지 알아보려고 한다. 나 역시 퇴근하고 남는 시간에 작성하고 있는 것이기 때문에 모든 것을 알아볼 수는 없어서(시간과 체력의 부족... ㅠㅠ), 대표적으로 '3인칭 시점'에 대한 것과 '액션' 요소인 '파쿠르', '구르기'의 역할을 중심으로 글을 써보려고 한다.
     
     

    '액션성'을 최소화해 '전술성'을 극대화한 발로란트의 설계 전략

     
    본론으로 들어가기 전에 먼저 영상 하나를 보고 가자. 베일드 엑스퍼트를 논하기 앞서 발로란트가 좋은 비교 대상이 될 수 있기 때문이다.



     
    위 영상은 <발로란트 개발자 일기>로, 개발자들이 유저들에게 '신중함, 긴장감'이라는 감정을 느끼게 하기 위해 어떤 설계 방법을 고려했는지 잘 말해준다. 여기서 내가 주목하는 부분은 바로 아래에 인용한 문장이다.
     

    발로란트에서는 상대적으로 느리지만 더욱 신중한 움직임을 중시하는 접근법을 택했습니다. 그래서 전력 질주보다는 걸어야 할 때가 더 많습니다. 전술 게임에 익숙하지 않으면 처음에는 약간 느린 감이 들 수 있죠. (...) 저희는 이동 중이면 정확한 조준이 어려워야 한다는 주의입니다. 위치 선정이 중요한 요소로 작용하고, 유저들이 전투에 돌입하기 전에 상황을 충분히 고려하기를 바라기 때문이죠. (...) 행동 하나하나가 신중하고 계획적이어야 하죠.

    - 발로란트 게임 디자인 리드, 트레버 롬러스키(Trevor Romleski)

     
    트레버 롬러스키의 말은 게임 디자인 분석에 널리 적용되는 MDA 프레임워크[각주:1]의 틀에 정확히 부합한다. 
     
    여기서 MDA 프레임워크란 게임을 Mechanics, Dynamics, Aesthetics 세 가지 층위로 나누어 게임 설계와 그 설계의 결과 발생하는 유저 경험이 무엇인지 분석하는 분석틀을 말한다.[각주:2]
     
    먼저 Mechanics란 게임 설계의 가장 기초적인 요소로, 위 발로란트의 예시에 대입하면 '느린 이동속도'(예컨대 이동속도 70이라는 수치 설정)와 '멈추면 집탄율이 높아지고, 이동 중에는 집탄율이 50% 감소한다'와 같은 기본적인 시스템적 수치 설정 같은 것을 의미한다. 개발자들은 이런 '메커니즘' 층위에서의 설정을 통해 플레이어의 기본 행동을 제약하고 조절한다.
     
    그 다음 Dynamics란 이 기본적인 시스템적 설정인 Mechanics에 의해 파생되는 여러 상호작용 및 인게임적 결과물들을 말한다. 예를 들면 개발자가 Mechanics 층위에서 어떤 총기를 AWP와 같은 '한 발 쏘는 데 0.5초의 딜레이가 있는 볼트 액션 방식'에 '데미지 200', '해당 총기를 들면 이동속도 20% 감소'라는 설정을 하면 이것에 의해 플레이어들은 '총기를 사용할 필요가 없을 때는 이동속도가 빠른 칼을 들고 움직인다', '근거리에서 적을 마주쳤을 때 초탄이 빗나가면 바로 권총으로 스왑한다' 같은 행동을 하게 된다.
     
    마지막으로 Aesthetics란 앞서 말한 두 층위의 결과 유저가 느끼는 감정적인 반응을 말한다. 예컨대 AWP의 경우 이동속도가 느리고, 연사가 불가능하고, 장전속도가 느린 대신 강력한 데미지를 지닌 총기이기 때문에 유저들이 이 총기로 적군을 사살할 경우 "통쾌함", "묵직함" 같은 감정을 전달받을 수 있다. 또 한 발 한 발 빗나갈 경우에는 다음 총을 쏠 때까지 딜레이가 있고, 총 무게가 무겁기 때문에 "답답함", "신중함" 같은 감정을 갖게 될 수도 있다.
     
    이 프레임워크로 트레버 롬러스키가 말한 내용을 분석하면, 아래와 같은 결론을 얻는다.
     

    발로란트의 '전술', '신중함'을 위한 게임 설계 ─ MDA 분석
    메커니즘(Mechanics)역학(Dynamics)감정(Aesthetics)
    느린 이동 속도
    이동 중 사격 시 명중률 대폭 감소
    최소한의 움직임
    전투 돌입 전 최대한의 인포 수집

    전투 발생 시 무빙샷의 최소화
    → 신속한 전투 종결
    신중함
    긴장감
    전술적, 전략적 감각

     
    즉 발로란트는 일부러 (마치 카운터 스트라이크처럼) 이동 중 사격을 제한하고, 유저의 움직임에 제약을 부여함으로써 '막상 적팀을 만나 전투가 벌어졌을 때는 보통 1초 안에 사살/사망 여부가 결정되고, 그 전까지 정보 수집과 포지셔닝, 그리고 여러 스킬을 활용해 전투 직전 진입/방어 전략을 고안하는 것이 중요한 게임'을 만들고자 했던 것이다. 더 짧게 말하면, 본격적인 전투 이전에 벌어지는 사전 준비 작업의 중요성을 극대화하려는 게임 설계라고 볼 수 있다.
     

    인포 수집이 안 됐을 때는 '긴장감'을 가지고 '신중하게' 각을 쪼개야 하는 발로란트. 출처: https://www.youtube.com/watch?v=Uw1oNOPQCgQ

     
     

    베일드 엑스퍼트의 '액션'은 '전략, 전술'이라는 요소와 시너지를 낼 수 있을까?

     
    최근 베일드 엑스퍼트 개발진은 개발자 라이브 방송을 통해 '3인칭 시점', '자유도 높은 맵', '재화를 활용한 다양한 전략'이라는 세 가지 키워드를 중심으로 "단순 피지컬이 아닌 전략/전술 활용 능력을 바탕으로 경쟁하는 것을 좋아하는 유저들"메인 타겟으로 삼고 게임을 바꿔나가겠다는 의지를 밝혔다.
     

    피지컬보다는 전략/전술이 'VX의 핵심 재미'라고 언급한 VX 개발진

     
     
    앞서 '이동'이라는 요소에 제약을 걸어 '전술성'을 높였던 발로란트의 예시를 고려하면, VX가 '액션'이라는 요소를 유지하면서 '전략/전술'이라는 '핵심 재미'를 강화하는 것은 굉장히 난이도가 높은 작업이 될 것으로 예상된다. 왜냐하면 '액션/피지컬' 요소가 전투에 개입되는 정도가 강할수록 전략/전술적 요소가 전투 승패를 판가름하는 정도는 약해지기 때문이다. 예컨대 프로 팀 게임에서 어떤 선수가 뛰어난 피지컬로 1:3 아웃플레이(outplay)를 시전하면 상대팀의 전술적 인원 배치 효과는 사실상 무효화되는 것이나 다름없다. 또 축구를 예로 들면 메시를 막기 위해 수비수를 3명이나 전담으로 붙였는데 메시가 3명의 압박을 뚫고 돌파를 성공시킨다면 메시를 저지하기 위한 감독의 '전략/전술'은 사실상 의미가 없게 된다.
     
     

    이 장면에서 레알마드리드 감독이 전략/전술을 어떻게 짜야 메시를 막을 수 있는지 서술하시오 (주관식) (난이도: 최상)

     
     
    이렇듯 '액션/피지컬'과 '전략/전술'이라는 특성은 비례보다는 반비례의 관계에 가깝기에, 액션과 전략전술을 동시에 살려야 하는 VX의 앞길은 굉장히 험난해 보인다. 
     
    베일드 엑스퍼트 유저들은 이미 VX에서 '액션' 특징을 두드러지게 하는 요소인 ①낮은 관성 ②이단 점프 ③구르기 등 요소를 적절히 활용해 나름의 '피지컬'적인 기술들을 이미 만들어 나가고 있다. 이런 상황에서 VX가 '액션'을 희생시키지 않으면서 어떻게 '전략/전술'의 중요성을 강화할 수 있을까?
     

    구르기, 이단점프, 견착 점프샷 사격 등을 이용해 다양한 무빙을 만들고 있는 유저들. 출처:&amp;nbsp;https://www.youtube.com/watch?v=cgO9FnZZgk4

     
     

    게임 페이즈가 두 단계로 분할되도록 게임을 설계하기

     
    나는 한 가지 방법이 있다고 생각하는데, 그건 바로 게임 설계를 통해 '교전 거리'에 따라 게임의 페이즈(phase)가 구분되도록 만드는 것이다.
     
    다시 VX에서 이 '피지컬'적인 요소가 빛을 발하는 장면들을 복기해보면, 한 가지 특징을 알 수 있다. 그건 바로 거의 모든 장면에서 VX의 '액션' 요소가 빛을 발하는 경우는 '근거리 교전'에 한정되어 있다는 점이다.
     

    출처: 베일드 엑스퍼트 자낳대 유튜브 영상 (이하 동일)

     

    구르기, 이단점프를 활용해 근거리 교전에 승리한 류제홍

     
    곰곰이 생각해보면 이는 당연한 결과다. VX는 3인칭 시점으로 진행되기 때문에, 유저들이 중장거리 교전에서 굳이 위치와 신체를 드러내고 위험하게 구르기와 이단 점프를 하면서 싸움을 할 이유가 없다. 중장거리 교전에서는 '3인칭 시점으로 정보 파악' → '빼꼼샷' 형태가 가장 신체 노출의 위험도가 낮은 플레이 방식이기 때문이다. 따라서 이 '중장거리' 페이즈에는 게임의 액션적 요소의 활용도가 극도로 제한된다. 이에 따라 중장거리 페이즈에서는 이 액션적 요소를 상징하는 '이단점프'와 '구르기'라는 기능은 더이상 '액션/피지컬'이 아니라 '자유도 높은 맵 활용', '3인칭 캠핑에 대응하여 몸을 빠르게 은폐할 수 있는 수단', 즉 '전략/전술'적 용도로 활용되게 된다.
     

    교전 거리에 따른 구르기, 이단 점프의 역할 변화 (이동-포지셔닝 역할에서 '교전 스킬'로 변화)
     구르기이단 점프역할
    중/장거리은/엄폐 구역으로의
    재빠른 진입 수단
    자유도 높은 맵 활용
    (주로 고지대→ 고지대 이동 시 활용)
    이동 및
    포지셔닝에 활용
    근거리피킹 싸움에서 깜짝 각 열기
    적군 에임 흐트리기
    장전 속도 감소(장전 구르기)

    순간적으로 빠른 접근
    적군 에임 흐트리기
    피킹 싸움에서 깜짝 포지셔닝 변경 등
    교전 시
    피지컬 스킬로 활용

     
     
     

    TPS는 안전하게 정보를 수집한 후 신체 노출을 최소화하면서 사격할 수 있기 때문에 중장거리 교전에서 피지컬 요소가 개입될 여지는 '에임' 말고는 거의 없다. 출처: https://www.youtube.com/watch?v=58nG88nGp80

     

    VX에서도 중장거리 페이즈에는 언제나 3인칭 시점을 이용한 인포 수집 활동이 대부분을 차지한다

     
     
    따라서 나는 VX가 '전략/전술'과 '액션' 모두를 살리기 위해 이런 접근을 해보는 것은 어떨까 제안해보고 싶다. 게임의 페이즈를 라운드 시작 초반의 '중장거리' 페이즈와 시작 중후반의 '근거리' 페이즈로 나눈 뒤, '중장거리' 페이즈는 '인포 수집/진입 루트 결정'을 둘러싼 전략 전술적 수싸움이 끊임없이 일어나는 '전략전술 페이즈'로, '근거리' 페이즈는 유저들이 많은 엄폐물 속에서 부단히 캐릭터를 움직이며 '액션'적 요소를 활용해 전투를 벌여야 하는 '액션 페이즈'로 설계하는 것이다.
     

    베일드 엑스퍼트가 액션과 전략/전술 모두를 살리는 방법: 교전 거리에 따라 게임 페이즈를 나누기 (제안)
    타이밍거리페이즈유저들의 주된 활동
    라운드 초반중장거리전략/전술
    페이즈
    진입 루트 확보
    인포 수집 등
    미션 사이트 진입을 둘러싼 전략적 수싸움
    라운드 중후반근거리액션
    페이즈
    근거리 교전 시 이단점프, 구르기 등 피지컬 스킬을 활용한
    액션성 짙은 전투

     
    이를 위해서는 여러가지 수치 조정이 필요할텐데, 지금 내 짧은 생각으로는 단발식 스나이퍼 라이플(SR)을 제외한 나머지 총기에 거리 비례 데미지 감소율을 증가시키는 것이 한 방법으로 보인다. 특히 AR의 거리 비례 데미지 감소율을 증가시키고 DMR 총기류는 반동을 강하게 만들어서 중장거리 전략/전술 페이즈에 확정킬이 나오는 빈도를 줄여주어야 본격적인 미션 사이트 진입을 위한 전술/전략적 수싸움의 재미를 더 잘 느낄 수 있으리라 생각한다. SR은 그대로 냅둬도 괜찮을 것 같은데, 그 이유는 배그를 해본 사람들은 알겠지만 볼트액션식 SR 총기로는 작정하고 무빙하는 적을 맞추기 굉장히 어렵기 때문이다.
     
     
    현재 VX에는 '언차티드'에서 영감을 얻은 파쿠르 시스템이 잘 구현되어 있고, '짚라인'이나 가스통 폭파로 지형을 파괴해 진입 루트를 변경하는 등 '자유도 높은 맵 활용'을 위한 시스템이 여럿 구비되어 있다. 이것은 배틀그라운드나 발로란트, 카운터 스트라이크 시리즈와 구별되는 VX만의 유니크한 특징으로, VX 개발진이 중장거리 페이즈에서 이 '자유도 높은 맵 활용' 특징을 강화해 향후 공격/수비 양팀 유저들이 미션 사이트 진입을 둘러싸고 전략적 수싸움을 벌이는 일이 많아지도록 게임을 설계할 필요가 있다고 생각한다.
     
     

    배틀그라운드는 건물 높이 올라가려면 이런 기행(?)을 벌여야 한다. 출처: https://www.youtube.com/watch?v=Mb4SkoDbYdo

     

    하지만 VX에는 파쿠르를 통해 '종적인 이동'이 용이하기에 맵 활용의 자유도가 더 높다

     
     
    여기서 말하는 미션 사이트 진입을 둘러싼 전략적 수싸움이란, 과거 오버워치 APEX 대회에서 '메타 아테나' 팀이 보여준 획기적인 진입 전략을 통해 설명할 수 있다. 원래 '도라도' 전장의 A 지역에는 ①입구가 좁고 ②공격 팀이 수비 팀 딜러의 플랭킹에 노출되기 쉬워 진입이 어렵기 때문에 화물 홀딩이 용이한 '화물 홀딩 구역'이 존재한다. 아마 오버워치 개발진이 일부러 이렇게 설계했을 것이다.
     
    이에 수비 팀 탱커는 보통 저 터널 밑에 포지셔닝해 화물이 좁은 입구에서 전진하지 못하도록 틀어막아, 공격 팀의 진입이 어려운 전장에서의 싸움을 유도한다. 반대로 공격 팀의 목표는 어떻게든 이 좁은 입구를 통과하는 것이다.
     
    그 방법으로는 무식하게 좁은 입구에서의 정면 싸움에서 이기는 방법도 있겠지만, 높은 티어로 갈수록 일단 화물이 저 좁은 입구에 홀딩되면 그 다음에는 공격 팀이 화물을 버리고 2층으로 몰려 가서 2층 자리싸움을 벌여 천천히 수비 팀을 걷어내고, 전투에서 승리하면 그 뒤에야 다시 좁은 입구에 멈춰 있는 화물을 호송하는 형태의 경기가 많이 나온다.
     

    도라도의 첫 '화물 홀딩 구역'. 좁은 입구로 진입이 어렵고, 2층에서 플랭킹하는 수비 팀 딜러의 견제에 취약해, 경쟁전에서는 이곳에서 오랫동안 진입에 성공하지 못하고 그대로 패배하는 경우가 꽤 잦다. 영상 캡처 출처: https://www.youtube.com/watch?v=Tru4OEN7Mgw (이하 동일)

     
     
    하지만 '메타 아테나'는 경기 중에 기상천외한 방법으로 공격 팀이 불리한 위치에서 싸우도록 설계된 디스어드밴티지를 완전히 역전시켜버렸는데, 그 방법은 아래와 같다.
     

    먼저 메이 빙벽으로 포킹 딜을 최대한 차단하며 목적지에 진입한 뒤...

     

    메이 빙벽과 루시우 이속 증가를 활용해 지붕을 타고 넘어가 예상치 못한 스팟에서 깜짝 등장해 넓은 포지션을 차지한 메타 아테나

     

    ???: "자, 이제 누가 수비팀이지?"

     
    이때 APEX 시청자들이 메타 아테나를 보며 감탄한 이유는 바로 겐지, 한조, 위도우, 파라 정도를 제외하면 '종적인 이동'이 자유롭지 못한 오버워치에서 '메이 빙벽'과 '루시우 이동속도 증가' 스킬을 창의적으로 활용해 지붕을 타고 넘어가, 첫 거점 홀딩 구역에서 공격 팀이 지닐 수밖에 없는 디스어드밴티지를 간단히 제거해버렸기 때문이다. 원래 안 되게 설계된 걸 창의적인 스킬 조합으로 되게 만들었을뿐더러(무에서 유를 창조), 심지어 공수 위치를 바꾼다는 전략전술적 목표까지 완벽한 진입 전술이었다. 이 지점에서 시청자들은 '이 진입 루트를 짜기 위해 얼마나 많이 연습하고, 얼마나 많은 방법을 시도했을까'를 생각하며 입을 쩍 벌릴 수밖에 없다.
     
    다시 VX로 돌아와보자. 위 오버워치의 사례에서 알 수 있듯, 종적인 이동은 공격 팀의 진입 전략을 다채롭게 만들고, 이를 통해 게임 양상 또한 다채롭게 만든다. VX는 '파쿠르' 시스템이 완성도 높게 구현되어 있기에, 이런 '자유도 높은 맵 활용'을 통한 미션 사이트 진입 수싸움이 더욱 다채롭게 벌어질 수 있는 기반이 이미 마련되어 있다. 게다가 VX는 여러 맵 기믹으로 지형을 변화시켜 새로운 루트를 창출하는 가능성도 열어놓았기 때문에, 중장거리 페이즈에서 이런 미션 사이트 진입 루트를 둘러싼 수 싸움/심리 싸움이 치열하게 벌어지도록 맵을 설계하고, 이런 수싸움에 어울리는 능력을 지닌 신규 에이전트를 추가하거나, 기존 애매한 에이전트 능력을 수싸움에 어울리는 형태로 수정하는 방향을 고려해봄직하다.
     

    진입장벽을 낮추기 위해 일부러 에이전트의 개성을 줄였으나, 오히려 어중간한 상태에 있게 만들었다고 진단한 개발진

     

    향후 캐릭터 개성을 강화하고 에이전트 별 역할군을 나누는 방향을 고려 중인 개발진

     
    개발자 라이브톡에서 향후 에이전트 개성을 강화하고 역할군을 나누는 것을 고려 중이라고 밝혔기 때문에, 이런 미션 사이트 진입 수싸움과 연관된 능력을 지닌 에이전트가 추가된다면 유저들이 전략/전술적 재미를 잘 느끼지 않을까 싶어 여러 아이디어를 제시해본다.
     
    결론적으로, 내가 생각했을 때 VX가 선택할만한 개선 방향은 아래와 같이 정리될 수 있다. 당연히 단상에 불과하며, 아마도 대부분 요소들은 이미 개발진이 고민해보고 생각해본 것들 일테다. 결국 핵심만 말하자면 라운드 초반 중장거리 '전략/전술 페이즈'에 어울리는 능력을 지닌 에이전트가 나와줘야 한다는 것이다. 그리고 적어도 근거리 교전이 벌어질 때만큼은 유저들이 원없이 피지컬 스킬을 활용할 수 있도록 고삐를 풀어줘야 한다는 것이다. 그래야 '액션', '전술/전략' 두 맛을 한 게임에서 모두 느낄 수 있는 게임이 되지 않을까?
     
     

    베일드 엑스퍼트에 도입되면 좋을 것 같은 요소들
    맵 설계

    중장거리 '전략' 페이즈 때 미션 사이트 진입 수싸움에 활용될만한 기믹 오브젝트를 추가 (e.g. 터뜨리면 가스가 나와 일시적으로 시야를 방해하는 소화기)
    옥상이 존재하는 건물의 경우 피격 시 파괴되는 바닥을 배치해 유사시 옥상에서의 진입을 가능케 함 (대신 바닥 파괴시 큰 사운드로 밸런스 조절 e.g. <레인보우 식스>의 나무 바닥)
    근거리 교전 때는 구르기, 파쿠르, 이단 점프를 활용한 액션성이 최대한 살아나도록 주요 미션 사이트(폭파지역)에 의도적으로 엄폐물을 다수 배치
    에이전트 능력


    순간적인 위치 변화에 도움을 주는 에이전트 추가로 사이트 진입을 둘러싼 페이크 심리전 // 러쉬 전략 유도 (e.g. <오버워치> 시메트라의 '순간이동기' // 혹은 루시우의 이동속도 증폭 등)
    짚 라인/사다리 설치 등 간이 구조물 설치가 가능한 에이전트 추가로 루트 다양성 극대화 (e.g. <오버워치> 라이프위버의 '연꽃 단상', <레인보우 식스> 레펠)
    상대방 시야를 차단하거나, 시야 차단을 무효화할 수 있는 수단을 지닌 에이전트를 추가해 인포 수집 단계에서 전략적 수싸움을 유도 (e.g. <발로란트> 제트 '연막 폭발') 
    한정된 시간동안 (약 10초 내외) 캐릭터 주변 일정 범위 내 사운드를 캐치하는 능력 (e.g. <레인보우 식스> 심장박동 탐지기)

     
    위 예시 중 전술적 능력을 지닌 에이전트들은 당연히 엔트리 역할을 담당하는 '어썰트' 캐릭터나 '스나이퍼' 캐릭터보다 전투 능력이 떨어지도록 밸런스를 조절해야 할 것이다.
     
    그리고 내가 <레인보우 식스> 시리즈 유저가 아니라 잘 모르지만, 지금 VX가 전략/전술 요소를 강화하고자 한다면 <레인보우 식스> 시리즈에서 레퍼런스를 많이 따올 수 있을 것 같다는 생각이 든다. (나도 공부를 위해 몇 판 해보고, 영상도 많이 봐둬야겠다)
     
    이상, <베일드 엑스퍼트>가 흥행해 웰메이드 총 게임이 또 하나 나와서 나를 만족시켜줬으면 하는 '겜돌이 1'의 분석(?)을 마친다.
     
    이렇게 되면 진입장벽이 더 높아지는 거 아닌가 싶긴 한데, 이에 대해서는 별도 방안을 마련하는 것이 좋아 보인다. 나중에 기회가 되면 이에 대해서도 한번 공부해서 써보도록 하겠다.
     
     

    1. Mechanics, Dynamics, Aesthetics 세 가지 층위에서 게임의 설계를 분석하는 것 [본문으로]
    2. 참고: How To Think Like A Game Designer  [본문으로]
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