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  • 중국, 사상 초유의 게임 규제 방안 발표! 정말 '초강력 규제' 방안일까?
    게임 산업 2023. 12. 27. 00:02

    중국, 사상 초유의 게임 규제 방안 발표!?

    과연 정말 그런지 중국어 원문으로 함께 알아봅시다.


     
    12월 22일, 중국 국가신문출판서(中国国家新闻出版署)가 <온라인 게임 관리 방안(의견 수렴용 초안)(网络游戏管理办法: 草案征求意见稿)>(이하 '관리 방안 초안')을 발표했습니다.
     
    이 '관리 방안 초안'이 발표되자, 각종 언론이 난리가 났습니다. 중국이 전례 없는 수준의 고강도 규제를 한다는 것입니다. '中, 하루금액 정해놓고 게임해라?…韓 허 찔렸다',   '中 고강도 게임 규제 발표, 텐센트 등 게임사 주가 급락'과 같은 기사가 쏟아졌습니다. 한국 측 반응은 말 그대로, '난리'였습니다.
     
    저도 깜짝 놀라서, 이것저것 알아보기 시작했습니다. 도대체 왜 이런 관리 방안을 이 시점에 발표한 것일까? 정말 고강도 규제가 맞을까? 그렇다면 왜 그렇게 고강도로 규제하는 것일까?
     
    그러나 여러 방면으로 이번 방안 발표의 맥락을 파악한 뒤, 저는 시장과 언론이 과도한 반응을 했다는 결론에 이르렀습니다. 물론 몇몇 게임사 입장에서 일부 BM을 수정해야 하는 리스크가 발생했다는 사실만큼은 확실하지만요.
     
    종합적으로 보았을 때 이번에 발표된 관리 방안은 다시 수정 발표될 가능성이 크며, 게이머들이 그렇게 욕하는 '맹독성 BM'을 운용해왔거나 미성년자의 과금이 매출의 대부분을 차지하는 회사가 아니라면 결과적으로 크게 걱정할 수준의 변화는 없을 듯하다는 게 제 결론입니다.
     
    가챠가 금지된다는 것은 억측에 가까우며, 판호가 105개 발급된 것이 '달래기'라는 추측 또한 억측으로 보입니다.
     
    왜 그런지 같이 살펴보시죠.
     
     

    1. <온라인 게임 관리 방안(의견 수렴용 초안)(网络游戏管理办法: 草案征求意见稿)>의 의미

     
    먼저 이 점을 지적해야겠습니다. 대다수 한국 언론 기사를 보면 중국 국가신문출판서(中国国家新闻出版署)를 소개할 때 중국어 원문을 쓰지 않고 국가신문출판광전총국(NPPA)이나, 국가신문출판총국(NPPA) 이런 식으로 영어로 표기한 뒤 "블룸버그에 따르면", "CNBC에 따르면"으로 기사를 시작하고 있어요. 이는 기자 분들이 직접 취재하고 알아보고 쓴 게 아니라 외신에서 먼저 나온 내용을 인용보도했다는 것을 의미합니다.
     
    그러다보니 기본적인 사실관계에서도 오류가 나오는데요. '국가신문출판광전총국'은 2018년에 국무원 기구 재편으로 '국가신문출판서'와 '광전총국(广电总局)' 둘로 나뉘었음에도 여전히 옛날 이름을 쓰거나 '국가신문출판총국' 같은 이상한 이름으로 소개하는 거에요. National Press and Publication Administration만 보고, 모르는 중국어를 찾아 쓰려다보니 대충 갖다 붙이는 사람이나 옛날 기사에서 이름 찾아 복붙하는 분들이 생기는 것이죠.
     
    이런 기본적인 사실관계 오류가 나오는 게 기사를 작성한 기자 분들 잘못은 아니에요. 한국 언론계에 중국어나 중국을 잘 이해하는 인력의 절대적인 숫자가 부족하기 때문이겠죠. 즉 현재 한국 지식 유통체계가 가진 구조적인 한계인 겁니다. 개인을 탓할 수 없어요. 특히 원래 회사란 그런 곳이잖아요. '중국어 못하면 니가 어쩔 건데? 그래도 기사는 내야되잖아. 주가가 이렇게 폭락했는데? 그러니까 니가 이가 없으면 잇몸으로라도 기사를 써와!' 그래서 그나마 이해하는 영어로라도 기사를 찾고, 어렵게 어렵게 부서 이름 찾아서 한글로 매칭시키고, 데드라인 맞춰 겨우 기사 탈고해내고 퇴근하는 거죠. 저도 비슷한 경험이 있어서 이분들의 노력을 리스펙합니다.
     
    문제는 그러다보니 정작 중요한 사실들을 놓치게 되어요. 이곳이 바로 그 문제의 '관리 방안 초안'이 업로드 된 정부 부처 사이트입니다. 뭐라고 적혀있을까요? <온라인 게임 관리 방안(의견 수렴용 초안)>이라고 적혀 있어요.
     
     
     

     
     
     
     
    먼저 몇 가지 사실관계를 짚어 봅시다.
     
    우선, 이 '관리 방법'이 중국 법 체계상 중국 게임을 규제하는 '법률'일까요? 아닙니다. 이번에 발표된 '관리 방안'의 발표 주체는 국무원 직속 기관인 '국가신문출판서'이고, 따라서 법 체계상으로 보았을 때는 일반 기관의 '기관 규칙(部门规章)' 정도에 해당합니다.
     
    전국인민대표대회에서 비준이 필요한 엄격한 '법률' 제정과 달리 이런 기관 규칙은 해당 기관 내부 회의를 통해 결정되면 법률에 비해 비교적 자유롭게 기초하고 발표해도 됩니다. 새로운 '게임물 규제 법안' 입법이 아니고, 정부 기관이 행정적 집행을 하기 위한 행정적 근거를 마련하는 의미입니다. 상위 법을 위배할 수 없죠.
     
     

     
     
    이때 일반 기관이 '기관 규칙'을 제정할 때에는 그 상위 법규인 '행정법규(行政法规)'의 원칙을 참조하게 되어 있는데요. 중국의 입법 관련 법 규정인 <중화인민공화국 입법 법(中华人民共和国立法法)> 제74조에서는 아래와 같이 규정하고 있습니다.
     
     

    행정법규 초안은 반드시 사회에 공표하여 의견을 수렴해야 한다. (行政法规草案应当向社会公布,征求意见) 

    자, 이제 감이 잡히시나요? 이번에 발표된 국가신문출판서의  <온라인 게임 관리 방안(의견 수렴용 초안)>에 '의견 수렴용 초안'이라는 부제가 붙은 이유. 맞습니다. 애초에 중국 입법 법이 초안을 작성한 뒤 의견을 수렴하고, 이를 반영하여 내용을 수정하는 과정을 거친 뒤에야 정부의 관리 규정을 확정할 수 있다고 정했기 때문입니다.
     
    따라서 '관리 방안 초안'은 말 그대로 '초안'을 게시한 것이고, 이해관계자 의견을 수렴하고 수정하는 행위는 예정된 수순이었어요. 그렇다면 과연 향후 내용이 수정될 가능성이 높을까요? 수정되지 않을 가능성이 높을까요? 당연히 수정될 가능성이 높겠죠. 원래 절차가 그러니까요.
     
    그런데 업계와 소통 안 하고 그냥 보여주기식 행정에 불과한 것은 아닐까요? 이 기사에 따르면 그럴 가능성은 적습니다. 텐센트 측 장웨이(张巍)가 이미 다음과 같이 말했어요. '의견 수렴 초안이 발표되기 전, 주관 부서는 게임 업계 협회 및 여러 게임사와 여러 차례 소통했다(在征求意见稿发布前,主管部门与行业协会以及多家游戏企业做了多轮沟通)'고요. 따라서, 의견 수렴이 마감되는 1월 22일까지도 계속 게임업계와 신문출판서 사이에 활발히 논의가 이뤄질 가능성이 높고, 이에 따라 세부 문구가 수정될 가능성 역시 높다고 판단됩니다.
     
    이런 의미에서, 판호를 이번에 105개나 발급한 것이 '시장 달래기'라는 추측도 억측에 가깝다고 봅니다. 왜 그럴까요?
     
    먼저, 판호 심사가 하루 이틀 걸리는 게 아닙니다. 기본적으로 3~6개월이 걸리고, 오래 걸리면 2년 넘게도 걸리는 지난한 작업이에요. 그런데 갑자기 시장 반응이 안 좋으니까 하루 이틀만에 원래 안 허가하려던 게임을 갑자기 심사도 제대로 안 하고 "게임사를 달래려고" 무더기로 허가한다? 그랬다가 폭력적, 선정적이라는 사회적 논란이 일고 이를 상부에서 알게 되어 국가신문출판서가 문책당하는 불상사가 발생하면 어떡하나요? 과연 정부 기관이 실효가 있을지 없을지도 모르는 그런 리스크 있는 결정을 하루 이틀만에 할 수 있을까요? 너무 가능성이 낮은 시나리오입니다.
     
    그 다음, 앞서 보았듯이 애초부터 의견을 수렴해 수정될 것을 염두에 두고 발표되는 게 초안입니다. 기관이 초안을 발표했고, 예상대로 의견이 수렴되고 있어요. 근데 갑자기 그걸 예상 못했다는 듯이 화들짝 놀라서 시장을 '달래기 위해' 판호를 무더기 발급한다? 이상한 말이죠. 혹시 국가신문출판서 관계자가 그런 비슷한 발언을 한 게 있으면 알려주세요. 저는 이런 추측을 제시한 기사들 중에 그에 맞는 근거를 제시한 기사는 아직까지 본 적이 없습니다.
     
    마지막으로, 원래 판호 발급 수는 2023년부터 점점 회복되고 있었습니다. 이 기사를 보세요.
    중국 정부 1분기에 판호 288개 발급, 2023년에 천개 돌파하나

    중국 정부 1분기에 판호 288개 발급, 2023년에 천개 돌파하나

    중국 정부가 지난 1분기에 게임 판호 288개를 발급했다. 이 정도 속도라면, 2023년에 발급되는 게임 판호의 수가 천 개를 돌파하는 것이 유력하다. 외자 판호도 다시 정상적으로 발급되고 있는 만

    m.gamevu.co.kr

     
    이번에 이례적으로 늘린 게 아니라, 2022년 말, 2023년 1분기부터 회복 추세였습니다. 12월 판호 105종도 그 흐름의 연장선이구요.
     

    2. 왜 하필 이 시기에 발표되었나?

     
    결론부터 말하자면, 2019년부터 2023년 12월 현재까지 중국 게임물 관리 감독을 담당하는 정부기관(즉, 현재는 국가신문출판서)에서 근거로 삼을 기초적인 행정적 규정이 없었고, 이를 위한 행정적 근거를 마련하기 위해 초안을 먼저 발표한 것입니다.
     
    이걸 이해하기 위해서는 잠시 배경을 살펴볼 필요가 있어요. 이번 관리 방안이 발표되기 전까지 정부기관은 중국 게임물을 어떻게 관리 감독했을까요? 바로 2010년 발표된 <온라인 게임 관리 임시 방안(网络游戏管理暂行办法)>(이하 '임시 방안')에 근거했어요.
     
    이 시기 게임물은 관리하던 주체는 두 곳이었습니다. '문화부(文化部)'와 '국가신문출판광전총국( 国家新闻出版广电总局)'이에요. 2018년 조직개편 전이라, 지금과 명칭이 달라요. 이름 그대로 '판호(版号)'의 '출판(出版)'을 담당하던 '국가신문출판광전총국'이 게임물 서비스 자격의 발급을 담당했고(사전 단계), 서비스 자격 발급 이후 실질적인 게임 서비스 운영은 문화부에서 관리/감독했습니다(사후 단계).
     
    그런데 2018년 전국인민대표대회에서 '국무원 기구 개혁방안'이 비준되어 조직 개편이 이뤄집니다. '국가신문출판광전총국'은 '광전총국'과 '국가신문출판서'로 나뉘게 되구요. '문화부'는 오히려 '국가관광국(国家旅游局)'과 통합되어 '문화관광부(文化和旅游局)'가 됩니다.
     
    그 후 2019년 초, '문화관광부'에서는 <문화관광부의 ‘온라인 게임 관리 임시 방안’과 ‘여행 발전 계획 관리 방안’ 폐지에 관한 결정(文化和旅游部关于废止《网络游戏管理暂行办法》和《旅游发展规划管理办法》的决定)>에 따라 기존에 게임물을 관리하던 <임시 방안>(2010~2019)이 폐지되었음을 발표합니다.
     
    이는 국무원 조직개편과 함께 '문화부'가 '문화관광부'로 바뀌면서 더이상 게임물 서비스의 사후 관리 업무를 맡지 않고, 이 업무를 '국가신문출판서'로 이관하여 판호 발급과 사후 감독을 한 정부 기관이 통일성 있게 관리하게 되었음을 의미합니다.
     
     

     
     
    이 글을 읽는 분 중에는 2018년에 약 9개월 간 판호 발급이 중단된 적이 있음을 기억하는 분이 계실텐데요. 다양한 원인이 있겠지만, 저는 어쩌면 조직개편과 함께 국가신문출판서에서 ‘판호 발급’(사전 관리)의 기준과 ‘게임물 관리 감독’(사후 관리) 사이의 괴리를 조율할 필요가 있었고, 이 작업이 늦어진 것이 2018년 판호 발급이 갑자기 중단되고 그 후 판호 발급 수량이 급격히 감소했던 원인 중 하나가 아닐까 생각도 해본 적이 있습니다.
     
    어찌됐든 이런 배경 아래, 2019년부터 지금까지 국가신문출판서가 게임물을 관리 감독할 행정적 근거는 부재한 상황이었습니다. 이번에 발표한 <관리 방안 초안>의 제4조 <주관 기관 및 유관 기관의 책임>“국가출판 주관 부서가 전국의 온라인 게임 출판 경영 활동을 관리 감독한다”관리 주체를 명시한 이유도 이 때문일 겁니다. 행정적 근거가 되는 규칙에는 주관 부서가 어딘지 그 책임 소재를 명시해야 하잖아요. 여기에 이제 문화부가 빠지고 국가신문출판서만 명시해서, 조직개편 이후 업무 분장을 명확히 하는 거에요.
     
     

    3. 과연 어떤 내용에 문제의 소지가 있는가?

     
    지금 중국 내에서 가장 관심이 모이는 조항은 크게 3가지 조항입니다. 제17조 <강제 전투 금지>, 제18조 <게임의 과도한 사용 및 고액 과금 제한>, 제27조 <랜덤 뽑기>에요. '강제 전투 금지'는 리니지와 같은 PvP 중심의 게임이 규제되는 것 아니냐는 우려를 낳았고, '랜덤 뽑기'는 이제 가챠 BM 금지되는 것 아니냐는 우려를 낳았고, '과도한 사용 및 과금 제한'은 '이제 돈 많이 못 버는 거 아니냐'는 우려를 낳았어요. 와! 이런 파격적인 조치 때문에 중국에서 게임 사업 못하겠네!
     
    그런데 이 조항들이 과연 이번 초안에만 있는 것일까요? 신기하게도, 이전까지 관리 감독 근거가 되었던 <임시 방안>(2010~2019)에도 이와 유사한 조항들이 있었습니다. 즉 저는 이렇게 봅니다.
     

    국가신문출판서는 이번 <관리 방안 초안>을 작성할 때 문화부의 <임시 방안>(2010~2019)을 참고하였으며, 이 기초 위에 최근 게임업계를 둘러싼 사회 각계각층의 요구를 추가적으로 담으려고 했다.

     
     
    그런지 아닌지 한번 볼까요?
     
    먼저, 가챠 BM이 이제까진 잘 됐는데 이번에 발표된 '초강력 규제' 때문에 금지될 예정인 지 한번 살펴봐요.
     

    <임시 방안>(2010 ~ 2019)의 내용<관리 방안 초안>(2023.12.22)의 내용
    제 18조 3항

    랜덤 뽑기와 같은 우연한 방법으로 유저가 법정 화폐나 게임 머니를 투자해 게임 내 제품 및 서비스를 획득하게 유도할 수 없다.
    제 27조 <랜덤 뽑기>

    게임 서비스 권한을 보유하여 운영하는 자가 랜덤 뽑기 서비스를 제공할 때는 뽑기 횟수, 확률을 합리적으로 설정해야 하며, 과소비하도록 유도해선 안 된다.

    동시에 유저에게 가상 아이템 환전, 게임 머니를 이용한 직접 구매 등 동일한 성능의 가상 아이템 및 부가 가치 서비스를 받을 수 있는 다른 방법을 제공해야 한다.

     
     
    여러분이 보기엔 어떤가요? 제가 보기엔 기존 관리 감독 방안이었던 '제18조 3항'(왼쪽)의 내용이 더 강력한 규제로 보입니다. 좌측은 랜덤 뽑기를 사실상 원칙적으로 '금지'하는 내용이지만, 우측은 '뽑기 횟수와 확률을 합리적으로 설정'하고 '과소비를 유도하지 않는다면' 가챠 BM을 써도 된다는 내용입니다.
     
    기존 방안은 정부 기관에서 언제 칼이 들어올지 몰라 안절부절해야 하는 포괄적 규정인 데 반해, 최신 방안은 가챠 BM을 오히려 원칙적으로 허용해주면서 이전 '임시 방안'보다 '규제 근거'를 명확히 해 기업이 헷갈리거나 괜히 불안해하지 않도록 해준 것으로 보여요. 다만, 최근 과도한 가챠 BM에 대한 게이머의 비난 여론이 커진만큼 그들의 목소리 또한 규정에 반영하려 했다는 점은 눈에 띕니다. 정부 기관이 게임사 의견만 청취해야 하는 건 아니라서 그렇겠죠.
     
    그럼 이것도 규제가 맞긴 하니까 게임 사업하기 어려워지겠네? 네... 맞아요. 게임사 입장에선 그렇죠. 하지만 아실 분들은 아시잖아요. 이미 큰 회사들은 몇 년 전부터 이런 BM에서 탈피하려고 노력하고 있었던 것. 즉 미래에도 이런 '맹독성 BM'에만 의존할 계획이었던 회사가 아니라면 이런 BM에서 탈피하려던 기존 계획대로 프로젝트를 진행하면 되니, 그닥 손해볼 게 없습니다.
     
    즉 게임사 입장에서는 '검증된 수익 모델' 운용에 타격이 있는 것은 맞으나, 기존에 이 '검증된 수익 모델'에 대한 소비자 반발이 거셌기 때문에, 이 '수익 모델'로부터의 탈피는 원래도 여러 게임사에 공통적으로 요구되던 과제였다. 그러므로 이번 '초안' 발표로 인해 '사상 초유의 타격'을 입는다는 주장은 과도한 것이다. 라는 게 제 입장입니다.
     

    '맹독성 BM'에 대한 게이머들의 반대 여론은 전세계 공통적 현상이다. https://www.mk.co.kr/news/world/10905892

     
     
     
    두번째로, '강제 전투 금지' 조항을 봅시다.
     

    <임시 방안>(2010 ~ 2019)의 내용<관리 방안 초안>(2023.12.22)의 내용
    제 18조 1항

    게임물에 유저 동의를 거치지 않고 강제적으로 전투하도록 설정할 수 없다.
    제 17조 <강제 전투 금지>

    게임 서비스 권한을 보유하여 운영하는 자는 게임물에 강제적으로 전투하도록 설정할 수 없다.

     
    예. 긴 말 필요한가요? 기존 문구와 99% 유사합니다. 사실상 원래 방안 내용을 그대로 베낀 거나 다름 없어요. 그럼 이 규제 초안 발표로 '강제 전투 금지' 측면에서 가시적인 변화가 있을까요? 그렇지 않을 것이라 추론하는 게 합리적입니다.
     
     
    세번째로, 제18조 <게임의 과도한 사용 및 고액 과금 제한>을 봅시다.

    <임시 방안>(2010 ~ 2019)의 내용<관리 방안 초안>(2023.12.22)의 내용
    -제18조 <게임의 과도한 사용 및 고액 과금 제한>

    ‘온라인 게임은 일일 로그인, 최초 캐쉬 충전, 연속 캐쉬 충전 보너스 등으로 과금 유도 보상을 설정해선 안 된다’

    ‘투기, 경매의 방식으로 가상 아이템이 고액 거래되는 것을 종용하거나 제공해서는 안 된다’

    ‘모든 온라인 게임은 충전 한도 금액을 설정하고, 이를 서비스 규칙에 공표해야 하며, 유저의 비합리적 소비 행위가 일어날 때 팝업 경고로 알려야 한다.’

     
    네. 이 조항이 추가됐습니다. 이건 기존 '임시 방안'에 없었는데 새로 추가한 내용이더군요. 그렇기에 토론의 초점 역시 제18조 내용에 맞춰야 한다고 봅니다.
     
    저는 제18조 내용을 보자마자 한 기사 내용이 떠올랐는데요. 바로 작년 이맘때쯤 미국의 에픽게임즈(Epic Games)가 '포트나이트(Fortnite)'에서 미성년(어린이) 유저를 기만해 결제를 유도했다는 이유로 Federal Trade Committee(연방 거래 위원회)에 벌금 철퇴를 맞은 기사요.
     
    저는 국가신문출판서가 '게임사의 결제 유도로부터 소비자, 특히 미성년자의 권익을 보호하는 것'이 글로벌 트렌드라고 판단하여 '초안'에 이런 조항을 추가한 것이 아닐까 생각합니다.
     
    게임사의 지나친 과금 유도로부터 소비자 권익을 보호하기 위해 '관리 방안 초안'을 마련했음은 국가신문출판서 관계자의 발언과 게임업계 관계자 발언에서 확인할 수 있어요. 이미 게임사와 국가신문출판서가 여러 차례 대화를 나눴기에, 게임사의 성명은 사실상 현재까지 형성된 양자 간 '컨센서스'를 투영한다고 볼 수 있죠.
     

    텐센트는 줄곧 관리 요구 사항을 엄격하게 준수했고, 현재 미성년자의 게임 시간 및 소비 수치는 역대 최저 수준입니다. 새로운 관리 방안 초안은 게임의 합리적인 BM, 운영 방식 및 기타 핵심 요소에 본질적인 변화를 수반하지는 않을 것입니다. ... 특히 주관 부서는 고퀄리티의 독창적인 게임의 창작을 장려하기 위해 업계를 지원해줄 것임을 명확히 했습니다.
    -텐센트 게임즈

     

    지난 몇 년간 게임 산업은 ... 미성년자 보호와 같은 핵심 분야에서 상당한 발전을 이뤘습니다. ... 우리는 새로운 규정의 공포가 소비자 권익 보호에 더 도움이 되고 게임 회사의 지속적인 발전에 도움이 되며 전체 게임 산업의 지속적이고 건강하며 질서 있고 품질 높은 발전을 촉진할 것이라 믿습니다.
    -넷이즈

     

    관리 방안 초안은 온라인 게임 산업의 번영과 건강한 발전을 보장하고 촉진하고, ... 미성년자와 소비자의 권익을 보호하기 위한... 규정이 있습니다.
    -국가신문출판서 관계자

     
     
    게임사와 주관 부서의 발언에서 공통적인 키워드가 보이죠. 즉 핵심은 '미성년자', '소비자 권익 보호', '건강한 발전'입니다. 즉 적어도 맹독성 BM 만큼은 확실히 규제하겠다는 방향성이 보이구요. 이런 점에서 몇몇 게임사가 일부 경제적 타격을 받을 리스크가 있어 보여요.
     
    하지만 애초에 이런 조치가 필요한 것은 여러 게임사도 인지하고 있었고, 많은 기업들이 최근 몇 년간 '맹독성 BM'에서 탈피하려 적극적으로 노력하고 있던 것도 사실입니다.
     
    다만 FTC가 '미성년(어린이)' 유저를 대상으로 한 과금 유도에 한정해 규정을 신설하려 한 반면, 이번 '관리 방안 초안' 제18조 내용은 '모든 온라인 게임은 ... 해야 한다'는 방식으로 적혀 있어, 그 대상이 매우 광범위해요. 아마 1월 22일 전까지 이런 모호하고 광범위한 규정에 대해 계속해서 관계자들이 토론하지 않을까 예상됩니다.
     
     
     

    4. 결론: '관리 방안 초안'은 향후 업계 의견을 반영해 '덜 모호하고 구체적인' 방향으로 수정될 가능성이 높다. 허나 맹독성 BM 규제가 강해질 것만큼은 확실해 보인다.

     
    앞서 논의한 바를 정리하면 다음과 같아요.
     
    첫째, 이번에 논란이 된 '관리 방안 초안'은 원래부터 수정할 것을 염두에 두고 낸 것이다. 따라서 앞으로 '규제 근거가 지금보다 명확하고 예측 가능한 방향으로' 수정될 가능성이 높다.
     
    둘째, '관리 방안 초안' 내용의 상당 부분은 기존에 '임시 방안'(2010 ~ 2019)에 있던 내용이다. 따라서 지금 여러 언론에서 떠드는 것처럼 드라마틱한 변화는 없을 것이다.
     
    셋째, 그럼에도 현재 게이머들의 비난 여론이 거센 '맹독성 BM'만큼은 확실히 규제하는 방향을 유지할 것으로 보인다. 하지만 이 방향은 기존에 여러 게임사가 인지하고 고치려고 했던 부분으로, 평소에 대다수 게이머들의 여론에 따라 사업 계획을 짰던 게임사는 별 타격이 없을 것이다. 하지만 그 여론을 무시하고 미래 계획을 맹독성 BM 일변도로 짰던 회사는 타격이 있을 것이다.
     
    넷째, 단기적으로 이 조치가 맹독성 BM을 규제해 회사 수익에 타격이 있을 수 있으나, 장기적으로는 오히려 '게임다운 게임'의 창작을 촉진하여 게임사의 미래 가치를 높게 평가하게 만들고, 이에 따라 주가를 상승시킬 수도 있어 보인다.

    저는 최종적으로 아래와 같이 생각합니다.

    중국의 <온라인 게임 관리 방안>은 오히려 미성년자와 소비자의 권익을 보호하려는 미국과 EU의 움직임에 발을 맞춘 것이고, 세부적인 건 곧 조율될 것으로 보인다.

    이런 기조로 관리 감독하게 되면 단기적으로는 타격받는 게임사가 있겠으나, 결국 중국 게임사에게 미성년자 및 소비자의 권익 보호라는 글로벌 트렌드에 적응하도록 강제하는 효과를 낳기에 장기적으로는 글로벌 게임 시장에서 중국 게임사가 경쟁력을 갖게하는 토대가 될 것이다.

    특히 한국 게임업계는 결국 좁은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서 승부를 볼 수밖에 없다. 그렇기 때문에 판세를 장기적 관점에서 바라보고 중국처럼 관리 감독하면서 게임사를 인큐베이팅 하는 게 지금 한국에 오히려 더 필요한 조치라고 판단된다.

    따라서 지금 이 관리 방안 초안을 '게임사 때리기' '공산당의 기업 탄압'... 같은 논조로만 보도할 게 아니라 오히려 한국이 이 관리 방안 초안을 벤치마킹해서 한국 상황에 맞는 관리 대책을 마련해야 한다고 목소리를 내야 한다고 본다.



    참고자료

     
    https://youxiputao.com/article/25892.html

    国家新闻出版署回应草案,腾讯网易等公司纷纷发声 – 游戏葡萄

    youxiputao.com

     
    https://news.cnstock.com/news,bwkx-202312-5168004.htm

    专家解读《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》:理性看待其影响 后续或有适应性修改-新闻

      上证报中国证券网讯(记者 梁银妍)12月22日,国家新闻出版署起草的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下称“征求意见稿”)向社会公开征求意见,引发市场关切。仅一天后,

    news.cnstock.com

     
    https://www.yystv.cn/p/11433

    ​我们如何理解《网络游戏管理办法(草案)》

    最后祝大家冬至快乐。

    www.yystv.cn

    https://www.bilibili.com/video/BV1pe411r7iN/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

    深入法学解析!带你解读《网络游戏管理办法》草案!_哔哩哔哩bilibili_明日方舟

    文案:恶意第欢人 剪辑:恶意第欢人 配音:恶意第欢人 【BGM及其他素材】详见视频结尾借物表 【国家新闻出版署相关通知网站】https://www.nppa.gov.cn/xxfb/tzgs/202312/t20231221_823187.html

    www.bilibili.com

    https://www.chinanews.com.cn/cj/2023/12-26/10135170.shtml

    多方解读《网络游戏管理办法》 业内人士:征求意见稿有调整空间-中新网

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