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크래프톤 기업 분석 (1)게임 산업 2023. 6. 13. 01:17
전자공시시스템(DART)에 올라온 사업보고서를 기반으로 대략적인 기업 분석을 해보았다.
1. 매출 관련
<그래프 1> 2020년~2022년 크래프톤 권역 별 매출 실적 1
나는 스팀 얼리 억세스 시절부터 카카오 서버 오픈 초기까지 PC 배틀그라운드를 하드하게 즐겼던 유저였다. (한때 듀오 랭킹 57위, 스쿼드 MMR 최상위권, 평균 딜량 250+, K/D 1.5+을 찍었었다) 배틀그라운드는 역대 스팀 동접자 수 1위를 기록했을만큼 글로벌 메가 히트 IP였다. 그래서 분석을 진행하기 전까지 (왜인지 모르겠지만) 아메리카/유럽의 비율이 상당할 것이라고 짐작했었다. 그런데 2020~2022년 사업보고서를 보니 아시아 매출 비중이 내 짐작보다 훨씬 어마어마했다.
<그래프 2> 2020년~2022년 크래프톤 권역 별 매출 실적 2
100% 기준 누적 막대 그래프로 다시 관찰하면, 2022년에 아메리카/유럽 매출 비중이 14%로 늘어난 것을 제외하면 아시아 매출이 무려 86~87% 수준을 유지하고 있음을 알 수 있다. 아래 기사 <K-게임 IP 빛났다...배틀그라운드 모바일, 누적 매출 '13조' 육박>에 의하면 아시아 매출 중에서도 특히 중국 시장의 역할이 컸던 모양이다.
한 가지 또 놀랐던 건 모바일 게임의 압도적인 매출 성과다. 나는 PC 배그 유저였기에 당연히 PC 게임의 매출 비중이 최소한 3~40%는 될 거라고 생각했는데, 내 착각이었다.
<그래프 3> 2020~2022년 크래프톤 플랫폼 별 매출 실적
<그래프 3>을 보면 2020년~2021년 모바일 게임의 매출 비중은 75~80% 수준이었으며, PC는 15~21%에 불과했다. 2022년에는 PC 매출의 비중이 25%로, 콘솔이 5.6%로 늘었는데 전체 매출액이 감소했음을 고려하면 BGMI(배틀그라운드 모바일 인디아) 규제로 인한 아시아 매출 감소및 중국의 게임 규제(많은 보도에서 이걸 두고 '제2의 문화대혁명'이니 뭐니 했지만, 나는 이건 차라리 제2의 셧다운제에 가깝다고 생각한다)가 영향이 있지 않았을까 싶다. 참고: <텐센트 실적마저 박살낸 중국의 게임시장 규제 [김광수의 中心잡기]>
그리고 칼리스토 프로토콜이 2022년 12월 발매됐으니, 콘솔 매출이 전보다 늘어난 건 이 때문인 듯. 칼리스토 프로토콜 같은 콘솔 게임은 B2P(Buy to Play; 전통적인 게임 판매 방식으로, 게임을 플레이하기 위해서는 우선 게임을 구매해야 하는 게임들. 즉 돈 주고 산 다음 플레이 하는 게임) 게임이므로 매출이 발매 시기에 집중되어 있다. 따라서 2023년에는 새로운 콘솔 신작이 꾸준히 나오지 않는 이상 콘솔 매출 비중은 어차피 다시 줄어들 것이다. 또 최근(2023/5/19) BGMI가 다시 서비스를 재개했고, 연초에는 중국에서도 게임 규제가 완화된다는 소식이 조금씩 들려온 바 있다. 참고: 중국, 게임시장 '규제완화'로 선회?
따라서 2023년 모바일 게임의 매출 비중은 다시 늘어날 가능성이 크다. <크래프톤, 2분기 중 ‘배그 모바일’ 인도 서비스 재개할까?>에 따르면 규제 이전 BGMI는 분기 별 300억 가량의 매출을 올렸다고 한다. 인기를 가늠해보려고 유튜브에 검색해보니 공식 유튜브 채널이 있는데, 구독자가 520만 명으로 규모가 어마어마하다. <‘배그 모바일’, 印 복귀 먹구름…현지 대체재까지 등장>이라는 기사에서 언급한 '현지 대체재' 게임인 Indus의 공식 유튜브 채널은 11.4만 명에 불과하다.
<그림 1> BGMI, Indus 공식 유튜브 채널 구독자 현황
이쯤되니 모바일 배그는 도대체 어떻게 매출을 올리는 것일까 심히 궁금해졌다. 스팀 배그는 2021년까지 3만 2천원짜리 게임을 팔아서 돈을 벌었고, 2022년에는 F2P로 전환한 뒤 배틀패스/랜덤 아이템 등 인게임 결제로 매출을 올렸던 것으로 알고 있다. 그럼 모바일 배그는? 나중에 한번 플레이해보고 기본 매출 구조를 이해해보고자 한다. (그런데 국가별로 서비스 형태가 조금씩 다르다고 하니, 한번 중국 모바일 배그는 어떤 식인지 따로 조사를 해봐야겠다)
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