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[번역/요약] 게임 기초 지식: 게임 유료화 디자인의 본질 살펴보기(游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质)게임 관련 칼럼 [번역 및 요약] 2023. 8. 10. 01:33
* 본문 내용은 이것저것 많이 있지만, 결국 곁가지를 쳐낸 핵심 내용은 익히 아는 내용에 불과했다. (큰 도움은 되지 않음)
** 직접 플레이 단계와 간접 플레이 (플레이 준비 단계)로 나눈 것은 꽤 괜찮은 프레임이라 생각됐다.
모든 유저는 두 단계를 거치며 게임을 이용한다.
- 직접 플레이 단계(作业阶段): 유저가 가장 집중력 있게 몰입하며, 재미를 느끼는 단계. "탐험, 경쟁, 몰입"이 이 단계의 핵심 키워드. FPS게임의 '전투 단계', 퍼즐 게임의 '퍼즐 풀기 단계' 등, 유저가 "게임 플레이 후기"라고 말할 때의 "게임 플레이"는 대부분 이 단계의 경험을 의미한다.
- 간접 플레이 단계(再作业阶段): 일종의 플레이 준비 단계. <하스스톤>에서 여러 상대와 게임한 뒤 덱의 부족한 부분을 파악하고 보완하려 하거나, 포켓몬류 게임에서 전투를 거치고 난 뒤 포켓몬 체력을 회복시켜준다거나 하는 '자원 수집, 축적 및 조정 행동'이 이루어진다. 인게임이 아닌 게임 외적 행동도 포함된다. 예컨대 게임 방송을 시청하며 승리 팁 얻기 등. 1
플레이 설계가 잘못될 경우, 유저가 가장 재미를 느끼고 몰입해야 할 '직접 플레이 단계'가 '간접 플레이 단계'로 변질될 위험이 있다.
- MMORPG의 예시: GRIND 구간이 지나치게 길게 설계되어, 재미를 주어야 하는 탐험/사냥/파밍 등 직접 플레이 요소가 어느 순간부터 지루한 '숙제'로 변질되는 경우. 예컨대 2단계 보스를 잡은 뒤 다음 단계 보스 난이도가 지나치게 높은 탓에 허구헌날 이미 잡은 2단계 보스를 반복해서 잡으며 파밍과 레벨업을 해야하는 경우. 이 경우 탐험/사냥/파밍이라는 행위는 그저 다음 단계 보스전 준비를 위한 '간접 플레이 단계'에 불과하다. 직접 플레이가 간접 플레이로 변질된 것이다.
앞서 살펴본 두 단계에 따라, 게임 유료 콘텐츠의 본질 역시 둘로 나뉜다.
- 직접 플레이를 유료화: 대체로 전통적인 Pay to Play 비즈니스 모델이 이에 해당한다.
- 컨텐츠 자체 볼륨이 상당해야 한다. 이에 개발 비용이 상대적으로 높다.
- 판매 가격 책정을 통해 소비자에게 컨텐츠 가치를 직접 제안할 수 있다.
- 간접 플레이를 유료화: Free to Play 비즈니스 모델이 이에 해당한다.
- 유저들에게 폭넓은 소비 선택권이 주어진다. 무료로 컨텐츠를 즐길 수 있고, 원치 않은 상품은 구매하지 않아도 된다.
- 단, 돈을 쓰지 않으면 오랜 시간 직접 플레이가 아닌 '간접 플레이'를 해야 할 수도 있다. (e.g. 파밍 노가다)
- 추가 판매를 위해 볼륨 큰 업데이트를 해야 하는 DLC 판매 방식에 비해 추가 판매를 위해 드는 개발 공수가 적다. (Pay to Play는 추가 수익을 얻기 위해 컨텐츠 개발이 필수지만, Free to Play는 강화 단계를 2단계 늘리거나, 아이템 몇 개만 추가해도 수익를 얻을 수 있는 경로가 늘어남)
- 무과금 유저와 과금 유저 사이 밸런스를 잡기 어렵다. 아이템 구매가 많아질수록 과금 유저가 지나치게 강해진다. 그렇다고 과금 효율을 낮추면 과금 유저가 불만족스럽고, 아이템 구매 체감이 되지 않아 판매가 원활히 이뤄지지 않는다.
유료화 기획에 유의할 점
- 구매 체감은 확실하게: Free to Play 게임에서 대부분 플레이어는 지루한 '간접 플레이'를 건너뛰기 위해 지불한다. 하지만 구매했음에도 계속 '간접 플레이'를 지속해야 하는 상황에 직면하면 유저는 좀처럼 그 아이템을 구매하지 않을 것이다. (e.g. 추가 경험치 15% 물약)
- 무과금 유저도 컨텐츠를 즐길 수 있게: 무과금 유저에게 허들이 너무 높아 '아이템을 구매해야만 게임을 즐길 수 있구나'라는 느낌이 들면 안 된다. '무료로도 즐길 수 있지만, 구매하면 더 잘 즐길 수 있게' 설계해야 한다.
- 한 가지 팁: 고가 아이템 A가 있으면, 그 하위호환 대체 템 B, C, D…등이 많을수록, 그리고 A와 나머지 하위호환 템의 성능 차이가 적을수록 무과금 유저가 '따라잡기' 쉽다고 느낀다.
- 직역하면 '재작업(플레이) 단계' 정도지만, 본문 내용을 읽었을 때, '재플레이 단계'라는 이름보다는 '플레이 준비 단계' 또는 '간접 플레이 단계'가 더 적합해보여 임의로 번역함. [본문으로]
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