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[번역] 2022년 글로벌 모바일 게임 트래픽 광고 분석: 국내 및 해외 10개 시장 지표 및 주요 게임 카테고리/장르 분석게임 관련 칼럼 [번역 및 요약] 2023. 6. 25. 19:48
출처: 2022全球移动游戏买量分析:国内与海外10市场大盘及重点游戏品类题材解析
2022년 글로벌 모바일 게임 매출 분석:
국내 및 해외 10개 시장 지표 및 주요 게임 카테고리/장르 분석
*(영문 글을 포함해) 내 인생에서 번역이 제일 어려운 글이었다. 경영/경제 및 게임업계 전문 용어/번역어로 범벅되어 있는데, 생소한 단어가 등장한 뒤로 그 단어에 대한 자세한 설명이 이어지지 않아 내가 추측한 그 뜻이 정확히 필자의 의도가 맞는지 확신할 수가 없었다. 후... 차라리 Julie Y. Chu의 <Cosmologies of Credit>이 훨씬 나을 거 같다는 생각이 들 정도다. (분량이 더 길기에 난이도는 더 어려워도 최소한 맥락을 통해 필자 의도가 뭔지 확신할 수는 있으니) 번역하면서 계속 이 글이 사람이 쓴 게 아니라 AI가 자동생성한 글 같다는 느낌이 물씬 들었다. 뭔가 그럴듯하게 많이 쓰여 있으나 자세히 읽어보면 글의 맥락과 핵심 의도를 파악하기가 너무 힘들어서 그랬다. 어쩌면 내 배경지식이 너무 부족해서 그런 것일 수도 있다.
2022년을 돌이켜보면, 모바일 게임 시장에 비교적 큰 조정과 변화가 있었다. 영업수익 규모 측면에서는 처음으로 글로벌 시장에 감소세가 나타났다. 이는 앞으로 수년간 업계 경쟁이 점점 치열해질 것을 예견케 한다. 그러나 중국 자체 개발 게임 수익의 35% 가량이 해외 시장에서 발생했다는 사실은 여전히 게임의 해외 수출이 대세임을 설명해주기도 한다. 반대로 국내 시장의 경우 2022년과 마찬가지로 기회보다 장애물이 더 많았다. 트래픽 측면에서 비용 상승의 압력이 있었고, 신규 게임 런칭이 줄어듦에 따른 영업 수익 감소의 영향도 있었다. 그러나 국내 판호(版号) 발급이 정상화됨에 따라, 2023년 시장은 일정하게 호전될 가능성이 있다.
필자는 일찍이 <2022년 히트 상품으로 본 2023년 게임의 방향과 기회>라는 글에서 프로덕트 연구 개발 프로젝트의 각도에서 2022년을 정리하고 2023년을 예상한 적 있다. 오늘은 퍼블리싱의 각도에서 한번 살펴보도록 하자. 이번 내용은 최근 '러윈 데이터(热云数据)'와 '센서타워(SensorTower)'가 발표한 <2022년 글로벌 모바일 게임 구매량 백서>(이하 '<백서>')를 참고했다. 이 백서는 국내 및 해외 모바일 시장 지표 및 세계 10개 주요 구매 시장의 변화 추세를 분석했다. 또 주요 게임 장르의 구매 특징을 자세히 분석했으며, 세계 모바일 게임 시장 핵심 목록을 정리하기도 했다. 이 보고서는 많은 업계 전문가들이 서로 다른 시각에서 세계 및 국내 모바일 게임의 발전에 대해 연구하고 판단하도록 한다.
1. 문제를 직시하기: 2022년 세계 모바일 게임 시장 영업수익 9.2% 감소
2022년 세계 모바일 게임 시장의 변화에 관해, 한번 관련 자료를 살펴보자. <백서>에 따르면 2022년 11월까지 세계(중국 대륙 미포함) 모바일 게임 수익 및 다운로드 관련 지표는 모두 전년도 동기 대비 하락했다. 그 중 안드로이드 게임의 다운로드 수는 약간 상승했지만, 수익 규모의 하락이 대략 14%로 눈에 띈다. 2021년과 2022년 총 수익을 비교해보면, 2022년에 전년도 동기 대비 9.2% 하락했다.(*①同比가 그 자체로 '전년 동기 대비'라는 뜻을 갖고 있는지 몰랐다 ②안드로이드가 安卓端이었구나)
좌측이 수익 비교, 우측이 다운로드 수 비교
2022년 모바일 게임 시장 변화에 대해, 우리는 세계 경제의 환경적 요인을 제외하면 신규 게임 출시의 감소와 인기 게임 숫자의 감소가 미친 영향이 주요했음을 알 수 있다. 전체적으로 봤을 때, 올해 인기 게임 숫자는 작년만 못하다. 해외 시장 실적을 구체적으로 보면, 한편으로 기존 시장이 약세를 보였던 반면, 다른 한편으로 신흥 시장이 성장세를 보였다.
다운로드 수의 경우, 유럽/미국, 한/중/일을 대표로 하는 기존 시장은 2022년에 감소세가 나타났다. 반면 라틴아메리카, 동남아라는 양대 신흥 시장은 여전히 강력한 성장세를 보였다. 그 중 인도네시아, 필리핀 및 아르헨티나의 성장률이 각각 9.6%, 10.4%, 11.4%로 두드러졌다.
2022년 시장 영업수익 실적을 보면, 미국-일본-중국-한국이 계속해서 상위 4위로 총 72%의 시장 점유율을 차지하고 있다는 게 눈에 띈다. 그런데 영업수익 상위 10위 시장 중 오직 중국홍콩(中国香港; 그냥 '홍콩'으로 번역하려다가 이 '중국홍콩', '중국대만中国台湾'이라는 특이한 표현을 역사적 기록[?]에 남겨둘 필요가 있을 거 같아서 그대로 번역했다)만 약간 성장하였는데, 이는 코로나 팬데믹으로 인해 상위권 시장 유저들의 소비가 이미 사그러들었음을 말해준다. 신흥 시장 중에서는 브라질, 인도네시아, 인도의 성장률이 각각 13.7%, 6.8%, 40.3%로 엄청났다.
2. 2022년 해외 시장의 장르 변화: 오픈 월드 어드벤처 장르, 가파른 성장세
2023년 수출에 대해 말하자면, 기존 시장 수출의 경우에는 장르 하락세에 주목할 필요가 있고, 신흥 시장 수출의 경우에는 장르 수익에 주목할 필요가 있다. 미래에 어떤 장르가 성장 가능성이 있는지에 대해 알아보려면, 트래픽 구매량의 추세를 살펴보는 것이 좋다. 트래픽 투자는 오늘날 유저 확보(获客; User Acquisition)의 주요 수단이다. 이를 통해 여러 지역/국가의 수요 및 성장 기회를 파악할 수 있다. 아래 그림은 2022년 해외 주요 시장의 장르별 투자 인기도를 나타낸다.
2022년 세계 각 장르별 다운로드 비중 측면을 보면, 캐주얼 게임 유저의 비율이 77%를 차지했으며, 미디엄-헤비 게임 유저가 15%로 바로 그 뒤를 이었다. 캐주얼 중에서도 하이퍼-캐주얼 게임이 가장 많은 유저를 확보했으며, 아케이드와 시뮬레이션 게임이 바로 다음이었다. 액션 게임은 오픈 월드 어드벤처류 게임이 유행함에 따라 다운로드 수가 14% 증가했고, 미디엄-헤비 게임 중에서는 하이퍼 FPS 장르가 2022년 가장 많은 다운로드 비중을 지닌 게임 장르가 됐다. 비록 캐주얼 게임의 유저 비율이 가장 높았지만, 이는 전년도 동기 대비 7% 감소한 숫자다.
수익 측면에서는, 마이너스 성장을 기록한 게임 장르가 늘었다. <백서>에 따르면 2022년 세계 모바일 게임 시장 수익의 대부분은 미디엄-헤비 게임에서 발생했다(59%). 그 중 RPG, 전략 게임 장르의 수익이 100억 달러를 돌파하여 각각 약 27%, 21%의 비중을 차지했다.
캐주얼 게임 중에서는 전통 매치-3 게임과 믹스 매치-3 게임 시장이 지속적으로 매출을 발생시키고 있으며, 퍼즐 게임은 12%의 점유율을 차지했다. 2위 실적을 보인 시뮬레이션 게임의 영업수익은 주로 샌드박스와 경영 시뮬레이션 게임에서 발생했다. 2021년과 비교했을 때, 대부분 모바일 게임 장르는 마이너스 성장을 기록했으며, '마태 효과(Matthew Effect; 일종의 부익부 빈익빈 개념)'가 심화되는 추세를 보였다. 안정적인 고객 지출을 어떻게 확보할 것인가가 큰 고민거리로 남았다.
그렇다면 중국 게임의 수출을 위해서는 어떤 국가와 어떤 장르를 주목해야 할까? <백서>를 참고해, 아래를 한번 유심히 살펴보자.
1. 미국시장: 타일-매치, 전략, 도박 장르
세계 캐주얼 게임 1위 지역인 미국은 2022년 모바일 게임 다운로드 탑 20 중 7개 게임이 하이퍼-캐주얼 장르였다. 이를 통해 해당 장르의 시장 잠재력이 얼마나 큰지 알 수 있다. 수익 측면에서, 매치-3 게임의 원조 <캔디 크러시 사가>는 빈번한 레벨 업데이트로 안정적인 활성 유저수 확보 및 영업 수익을 유지 중이다. 또한 2022년 <로블록스>를 넘어 미국에서 다시 한번 매출 순위 1위를 달성했다. 보드게임은 미국 시장에서 줄곧 무시할 수 없는 장르였는데, 현지에서 매출 비중이 높으면 20%에 달하는 장르이다. 전략 게임은 <에보니>, <클래시 오브 클랜>을 포함해 3개 게임이 매출 Top 20에 포함되었다. 그 중 4X 전략 게임(*Explore, Expand, Exploit, Exterminate 네 가지 특징을 지닌 게임을 일컬음)의 성적이 눈에 띈다.
2. 일본 시장: RPG, 전략, 음악 게임
2022년, RPG 게임은 일본 시장 수익의 47%를 차지했고, 전략 게임이 그 뒤를 이었다. 2D 스타일 게임은 여전히 유행하고 있으며, 매출 Top 20 중 55%가 2D 스타일 게임이다. 매출 Top 5는 모두 일본 현지에서 퍼블리싱한 게임들이며, 그 중 4개 게임은 라이브 서비스를 한 지 5년이 넘었다. 이를 통해 일본 게이머들의 충성도가 비교적 높음을 알 수 있다. 시뮬레이션, 레이싱 게임에서 트래픽 투자 게임의 비율은 다른 국가에 비해 비율이 상대적으로 높다. 일본은 iOS의 캐주얼, 워드 게임 등 가벼운 게임의 인기가 다른 기존 시장에 비해 높다. 일본 모바일 시장 인기 장르 중 하나인 음악 게임은 인기도 증가세가 매우 크고, 일본 모바일 게임 시장에서 3위를 차지하고 있다.
3. 한국 시장: MMO, RPG, 축구 게임
한국 게이머들은 RPG, 특히 MMORPG를 매우 열심히 즐긴다. 2022년 모바일 게임 다운로드 Top 20 중 5개 게임이 RPG였고, 그 중 3개 게임이 MMORPG였다. 그 중 눈여겨볼 것은 바로 다운로드 Top 20 중 약 6개 게임이 올해 출시되는 게임이라는 것이다. 이는 한국 게이머들이 유행을 따르는 성향이 있고, 신작 게임 플레이를 시도해보려는 의지가 비교적 크다는 것을 보여준다. 수익 측면에서 2022년 한국 RPG 모바일 게임은 28억 달러 이상의 수익을 올려 전체 모바일 게임의 61%를 차지했다. 그 중 MMORPG 실적이 가장 우수했으며, RPG가 뒤를 이었다. 한국 게이머들은 축구 게임도 열심히 즐기는데, 대표적으로 <피파 온라인 4M> 및 <피파 모바일>이 있다. 지표를 봤을 때 매출 Top 20 중 신작 게임은 4개가 있었다.
4. 중국 홍콩 마카오 대만 지역: 카드, MMO, 액션 게임
세계적 트렌드의 영향을 받아, 중국 홍콩 마카오 대만 모바일 게임 시장에서 액션&슈팅 게임의 비중은 현저히 높아졌다. 이 지역의 카드 게임 트래픽 투자량 비중은 나머지 7개 주요 시장보다 눈에 띄게 높았다. 액션&슈팅 게임을 제외하면 어드벤처 게임이 이 지역에서 가장 성장세가 가파른 게임 장르였다. 수익 측면에서는 <리니지W>가 1억 달러를 돌파해 이 지역 매출 순위 1위에 등극했다. 이 게임을 제외하고 또 많은 MMORPG 게임이 출현했는데, 매출 Top 20 중 MMORPG가 6개에 이르렀다. <삼국지 전략판>이 4,000만 달러 수익으로 2022년 이 지역 매출 1위를 기록한 바 있다. MMORPG 게임 <리니지2M>은 이 지역에서 수익이 63% 성장하여 1,500만 달러에 달하는 수익을 올렸고, 이로써 매출 5위를 기록했다.
5. 동남아시아 시장: 캐주얼, MOBA, 전략 게임
2022년 동남아시아 시장에서 모바일 게임 다운로드의 74%는 캐주얼 게임이었다. 그 중 하이퍼 캐주얼 및 아케이드 게임의 비중이 가장 높았다. 2022년 세계 캐주얼 게임 트래픽 투자 시장의 열기가 다소 식은 감이 있지만, 동남아시아의 "캐주얼 게임 트래픽 투자 열풍"은 여전히 식을 기미가 보이지 않았으며, 오히려 트래픽 투자 비중이 더 컸다. 도박 게임 트래픽 투자량 비중이 높아진 것 또한 눈에 띈다.
수익 측면에서 <모바일 레전드 뱅뱅>은 동남아시아에서 줄곧 상위 MOBA 게임의 지위를 차지했고, 전년도 동기 대비 성장을 이루는 데 성공하여 매출 1위를 기록하게 되었다. <가레나 프리 파이어> 는 기대에 미치지 못해 수익 실적이 하락 추세를 보였고, 결국 2위가 되었다. 그럼에도 이 두 게임은 여전히 영업 수익 1억 달러라는 실적을 기록했다. 이 시장에서 전략 게임의 실적도 준수하다. 전략 게임은 2022년 모바일 게임 수익 중 27%를 차지했다. 블리자드가 출시한 MMORPG <디아블로: 이모탈>은 동남아 지역에서 매출 Top 20 안에 든 유일한 신작 게임이 되었다.
6. 브라질 시장: 캐주얼, 도박, 전략 게임
2022년 라틴아메리카 시장은 성장 측면에서 우수한 성적을 거두어 이목을 끌었다. 브라질은 그 중 가장 주요한 시장 중 하나로, 중국 수출 회사들이 주목하고 있다. 브라질 모바일 게임 시장의 Top 2 유형은 캐주얼 및 아케이드이며, 그 중 아케이드 게임 트래픽 투자량 비중은 인기있던 액션&슈팅 장르를 뛰어넘기도 했다. 동남아시아 시장과 유사하게, 도박 게임 트래픽 투자량의 증가가 눈에 띈다.
다운로드 수 측면에서 캐주얼 및 아케이드 게임은 브라질 시장에서 다운로드 수가 가장 많은 게임 장르였으며, 시장 점유율이 각각 29%, 15%였다. 아케이드 게임 중에는 파쿠르(跑酷)와 커뮤니티 활동을 결합한 게임이 가장 유행했으며, 전형적인 예시는 <스텀블 가이즈>, <서브웨이 서퍼즈> 그리고 <어몽어스>가 있다. 브라질 유저들은 샌드박스류 게임을 열심히 즐긴다. 2022년 모바일 게임 다운로드 Top 20 중<로블록스>, <크래프트맨>, <크래프트 월드> 3개 게임이 이 장르에 해당했다.
수익 측면에서, 미국, 동남아를 제외하면 라틴아메리카 지역은 줄곧 <가레나 프리 파이어> 실적이 가장 좋은 지역 중 하나였다. 2022년 이 게임은 브라질 매출 순위 1위를 기록했다. 2, 3위는 각각 커뮤니티-도박 게임인 <코인 마스터>와 샌드박스 게임 <로블록스>였다. 전략 게임은 브라질 시장 수익 점유율이 20%로 가장 높았다. SLG 및 MOBA 게임 인기도가 가장 높았으며, 각각 2개, 3개 게임이 순위에 올랐다. 퍼즐 게임의 경우 Playrix가 1위를 독차지(独占鳌头)했다. <가든 스케이프>를 포함해 매치-3 장르의 3개 게임이 현지 매출 Top 20에 들었다.
7. 영국, 독일 시장: 캐주얼, 전략, 도박 게임
2022년 영국, 독일 모바일 게임 트래픽 투자 시장은 크게 캐주얼, 액션&슈팅, 아케이드, 시뮬레이션 4가지 게임이 분점했다. 독일은 도박 게임 트래픽 투자의 영향을 받아 해당 장르가 신작 출시 비중 Top 3를 기록했다.수익 측면에서 <캔디 크러시 사가>, <로얄 매치>, <홈 스케이프> 등 전형적인 매치-3 게임 6개가 영국 유저들의 사랑을 받았다. 그 중 <로얄 매치> 수익이 60%를 넘어 2022년 영국 모바일 게임 매출 4위를 기록했다. 1위를 기록한 게임은 Moon Active의 도박 게임 <코인 마스터>였고, 메타버스 게임 <로블록스>의 실적도 두드러졌다.
영국 모바일 게임 시장에서 전략 게임의 투자 비중은 다른 지역보다 약간 높았다. 비교하자면, 어드벤처 게임의 신작 증가 비중이 높았다. 독일에서는 헤비 게임의 트래픽 구매 비중 역시 높았다. 하지만 신작 비중은 낮았기에, 트래픽 구매 시장에 있어서 현저한 고인물화 추세가 있었다.
3. 2022년 중국 게임 수출 성적표: 장르의 "백화제방", 영업 수익 성장 속도의 둔화
<백서>를 살펴보면, 비록 세계 모바일 게임의 트래픽 구매량이 줄어들었지만 2년 전과 비교하면 신작 트래픽 구매 모바일 게임의 비중이 여전히 높다는 걸 알 수 있다. 그럼에도 신작 숫자 자체가 감소했기 때문에 전 세계 하반기 신작 트래픽 구매 모바일 게임 비중은 25%로 하락했다. 해외 신작 트래픽 구매 모바일 게임은 2021년 상반기 폭발적 성장을 경험한 뒤 안정세에 접어들었다. 이를 통해 세계 모바일 게임 트래픽 구매 시장이 비록 팬데믹 프리미엄이 사라지면서 동시에 일부 쇠퇴하긴 했으나 전체적으로 볼 때는 새로운 단계에 접어들었음을 알 수 있다.
중국 게임사의 수출 측면을 보면 미국이 제1시장임을 알 수 있다. 투자 지표로 보았을 때 미국은 여전히 중국 모바일 게임이 가장 많이 수출되는 나라이며, 동남아가 그 다음이다. 브라질 시장은 최근 인기도가 계속해서 치솟은 게임 수출 시장이며, 상술한 몇 개 국가/지역과의 격차가 점차 좁혀지는 중이다. 홍콩/마카오/대만 지역은 지리/문화적 유사성으로 2022년 신작 수출 비율이 가장 높은 지역이 되었다. 2위는 동남아시아 시장이었다. 일본/한국은 세계 모바일 게임 상위권 시장으로서 줄곧 중국 게임 수출의 중요 시장이었는데, 출시 전략 측면에서 트래픽 구매에 의존했던 다른 지역과 다르게 예약 구매, TV광고, 옥외미디어(户外媒体) 등 유저 확보 전략의 다원화를 꾀했다.
수출 장르 측면에서, 2022년은 '전면화'라는 특징을 보이며 트래픽 구매를 통한 중국 게임 수출의 "백화제방" 시기가 되었다. 과거에 중국에서 수출이 잘 됐던 장르는 롤플레잉, 전략 및 캐주얼 게임이었는데, 2022년 신작 증가량은 평범한 수준이었다. 반면 어드벤처, 스포츠 게임 및 보드게임 장르의 신작 증가량은 크게 증가했다.
영업 수익 측면에서는 세계 시장의 영향을 받아 "하향 안정화" 현상이 나타났다. 10월을 기준으로, 중국에서 자체 개발한 게임들은 해외 시장에서 실질적으로 13.54억 달러를 벌어들였는데, 전년도 동기 대비 5.79% 하락한 수치다. 그리고 시장 규모 또한 근 6개월 간 최저치를 기록했다. 날로 복잡해지는 시장 및 트렌드 요인으로 인해 게임사들은 해외 수출에 있어 문제를 겪기 시작했다.
4. 23개 게임이 수출 수익 1억 달러 돌파; 중국 게임의 고급화 추세, 세계 시장에서 검증
<백서>는 2022년 중국 캐주얼, 미디엄-헤비 수출 게임의 다운로드 순위 및 영업 수익 순위를 통계적으로 정리했다. 인게임 결제 수익을 기준으로 2022년에 <앙상블 스타즈!! Music>, <프로젝트 메이크오버>, <얄라 루도> 3개 캐주얼 게임의 수출 수익이 1억 달러를 돌파했다. 수출 캐주얼 게임 매출 Top 20 중 18개 게임이 해외 수익 Top 100 안에 들었다. 중국 수출 게임의 성적이 우수했음을 알 수 있다. 게임 장르 측면에서는 음악, 퍼즐, 보드게임, 시뮬레이션 등 여러 종류에서 상위권 게임이 등장했다.
2022년 미디움-헤비 게임의 수출을 보면 20개 게임의 수익이 1억 달러를 돌파했다. 미호요가 출시한 오픈월드 어드벤처 게임 <원신>의 실적이 안정적이었는데, 10억 달러에 달하는 영업수익으로 가뿐히 1위를 차지했다. 이 게임은 2022년 iOS 플랫폼 베타 테스트를 성공했을뿐 아니라 3.0버전 업데이트까지 하여 수익 성장에 박차를 가했다. 2위를 기록한 것은 텐센트의 <PUBG MOBILE>이었다. 해외 미디움-헤비 모바일 게임 매출 Top 100 중 중국이 수출한 게임은 총 45개였고, 수익을 모두 합하면 약 92억 달러로 전체 수익의 43.4%를 차지했다.
2022년 세계 게임 출시량이 감소한 상황 아래 중국 게임이 다운로드 및 매출 순위 상위권을 차지하는 비중이 늘었다. 또한 해외 시장에서의 게임 영업수익은 계속 증가하고 있는데, 이는 과거 몇 년 간 계속해서 상품을 수출하여 장기간 운영한 결과이다.
비록 오늘날 베스트 셀링 게임의 숫자는 감소했지만, <탕탕특공대(弹壳特工队)> 같은 몇몇 신작은 눈여겨 볼 만하다. 출시 전략과 플레이 방식 측면에서 모두 후속 작품을 설계하는 데 훌륭한 참고 사례가 될 수 있다. 그러나 유저 확보 비용의 증가로 인해 몇몇 게임은 투자금 회수 주기가 계속 길어지고 있다. 2022년 출시된 작품 중 적잖은 수가 2023년이 되어야 폭발적인 실적을 기록할 수 있으리라 예상된다. 2023년 수출의 경우 우리는 계속 고급화 추세를 유지해야 하며, 주제, 그래픽의 차별화 측면에서 한계를 돌파해야 한다고 본다. 또한 중소기업의 경우 장기 운영하고 있는 게임이 여전히 SLG 장르 위주긴 하나 여전히 중국 게임 수출의 역군이라고 생각한다. 선두 및 베테랑 기업의 '고급화(高举高打)', '중량화(重度化)' 게임과 달리 중소기업은 게임의 세계화라는 추세 아래 조금씩 해외에 퍼즐, 시뮬레이션 경영, 방치형 게임 등 상품을 수출하여 실적을 올리고 있다.
5. 국내 게임 시장의 2023년 기대주: 미니게임+APP 크로스플랫폼 출시 방식의 성장
해외 시장 성장 둔화 추세와 비교해, 2023년 국내 모바일 게임 시장은 여전히 성장을 기대할 만하다. 우선 정책 측면에서 2022년 판호를 발급받은 게임은 모두 512개로 2016년 이래 최저치였다. 2022년 국내 모바일 게임 시장 규모는 전년도 동기 대비 하락폭이 매우 컸다. 업계에서는 주로 신작 실적 저조, 유저들의 지불 능력 및 활동 시간 감소, 그리고 장기 서비스 상품의 실적 감소가 원인이라고 본다. <백서> 통계에 의하면, 중국 게임 투자 비중은 더욱 감소했으며, 하락폭은 50%에 달한다. 즉 2022년 중국 모바일게임 트래픽 구매의 대부분은 기존 게임들에서 발생한 셈이다. 그러나 신규 판호 발급이 다시 정상화됨에 따라 중국 신작 게임 출시 수량 또한 점차 안정화될 것이다. 우리는 트래픽 구매 시장이 구조적으로 다시 개선될 것이라고 보고 있다.
다음으로, 트래픽 구매 시장이 둔화됨에 따라 기존 게임 간 경쟁이 격화되리라 예상된다. 개발 업체든 퍼블리싱 업체든 모두 새로운 돌파구를 모색하고 있는데, 우리는 미디움 게임에 결제 전환을 결합한 비즈니스 모델을 좋게 평가한다. 신규 유저 및 유저 수 증가 측면에서 보자면 국내외에 결제 유저로 전환될 수 있는 라이트 유저는 상당히 많다. 이에 향후 2년 내로 플레이 방식과 상품을 잘 융합하면 성공할 수 있는 여지가 충분히 있다. 장르, 플레이 방식을 세분화하여 보면 여전히 많은 기회가 있으며, 핵심은 바로 충분히 좋은 플레이 방식을 잘 찾고 보존하여 장르/결제 현지화 작업을 통해 규모를 확대하는 것이다.
마지막으로, 2022년 미니 게임 트래픽 구매의 강세는 현재 중국 모바일 게임 퍼블리싱 시장을 변화시키고 있다. ‘巨量引擎’ 데이터에 의하면 미니 게임 투자 수, 유저 수도 안정적으로 증가하고 있고, 광고 확대 투입도 계속 증가하고 있다. 미니 게임을 플레이해 본 유저 중 92.5%는 APP을 통하지 않았다. 위챗 미니 게임의 트래픽 구매가 모든 채널에서 이뤄지기 때문에 위챗 미니 게임의 트래픽 비중은 무려 게임 광고 트래픽의 50%를 점하고 있다. 미니 게임은 유저 확보가 용이하여 오리지날 게임(*原生游戏인데 도저히 뭔지 모르겠다)의 공간을 축소시킬 수밖에 없고, 이에 오리지날 게임의 트래픽 구매 비용을 증가시킬 수밖에 없다. 2022년은 전통적 의미에서의 오리지널 게임에게 있어서 기회보다 장애가 많은 한 해였다. 바꿔 말하면 미니 게임+APP 크로스 플랫폼 출시 및 트래픽 구매는 장애보다 기회가 많다고 할 수 있다. 2023년에 미니 게임+APP 크로스플랫폼 컨텐츠가 트래픽 구매 측면에서 더욱 비중이 높아질 것이라고 본다.
트래픽 구매 시장에 초점을 맞추면, 국내 시장이든 해외 시장이든 비교적 명확한 "고인물화"가 두드러졌으며 명절 마케팅 효과는 2022년에 뚜렷한 개선 효과를 보여주지 못했다. "해외 진출 모색"과 "트래픽 구매 효과 향상"은 국내 게임 업체가 직면한 최우선 과제이다.
2022년에 우리는 국내 모바일 게임이 더욱 "내권(内卷; involution의 번역어로, 한정된 자원을 둘러싼 경쟁이 치열해지는 현상이라고 이해하면 편하다. 특히 중국 청년층에서 유행하는 단어가 되기도 했다)"화되는 것을 보았다. 전통적 트래픽 구매 방식은 이미 병목 현상을 보이고 있으며, 유저의 취향 및 기대치가 높아짐에 따라 광고 소재 또한 퀄리티와 창의성 측면에서 고도로 "내권화"되고 있다. 단순히 가격 경쟁과 트래픽 구매에만 의존하는 것은 더이상 효과적으로 유저를 확보 효과를 거두기 어렵다. 고인물화된 시장에서 컨텐츠 마케팅은 점점 전통적 트래픽 구매 방식을 제외한 제2의 성장 루트가 되었다. 생방송, 쇼트클립 등 방식은 이미 더욱 성숙해지고 있다. 한 회사는 이펙트 마케팅, 브랜드 마케팅, 프라이빗 마케팅 및 모바일 게임 전역화(全域化) 마케팅 유저 확보라는 고급 게임 정밀 마케팅의 삼판부(三板斧)를 제안했다. 게임이 컨텐츠라는 본질으로 돌아가는 트렌드 아래, 유저 확보 방식도 다원화되고 있다. 게임 트래픽 구매 트렌드 역시 이에 맞춰 바뀌어야 한다.
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